そして9.11から1週間後、2回目の課題提出日が来た。
「俺は俺のやれる事をやるしかない」
竹田津は以下の回答を提出した。
No.288/第2回 回答 |
投稿者/ taked2@1000 -(2001/09/17(Mon) 11:47:17)
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入学課題(なぜ勉強をしなければならないのか 単位1)
回答2回目(9月17日)
カンニングで同輩の回答を参考にしました(感謝!)。そして全問「職業プログラマである自分の本音」でいきます。
1.第一関門
> 問題A.ではなぜ、マイナーな知識を学ぶ必要があるのか? メジャーな知識を反復させることでエキスパートにする、すなわち高校、大学で小学生と同じ教育 を施して完璧に履修させた方が、実生活では役に立つのではないか? この問いに対し、回答を返せ。
プログラムの実務レベルの現場では、仕事が忙しすぎて、基礎技術研究にまで手が回りません。そして旧来然たる方法では効率が悪すぎます。
構造化手法、オブジェクト指向手法、これらは学術レベルの研究の成果が、実務レベルに影響を及ぼした好例です。今のインターネットも、元をたどれば30年前の米軍、そして大学間ネットワークがここまで拡大したものです。
確かに実務レベルの能力を個々のプログラマが上げることも重要ですが、社会から求められているプログラムへのオーダーの絶対量が急速に膨れ上がっているた め、学術レベルでそれをブレークスルーする基礎技術を研究しないと、早晩破綻します。
そのため大学、それ以上の研究機関で、マイナーな知識を学び、発展させる必要があります。
> 問題B.なぜ高校を辞めた人間が頭の固い大人によって差別されなければならないのか。問題Aを踏まえて頭の固い大人の論理を解き明かせ。
プログラマの実務の現場では、四則演算、集合の基礎(AND、OR、NOT、そしてド・モルガンの法則程度)、そして英語の基礎(プログラム言語に出てくる単語程度は知っている事)は最低限の知識として求められます。
また大規模プロジェクトの一員としてのプログラマには、協調性が重視されます。普段の社会生活以上に、組織の歯車に成り切らないと全体が破綻してしまいます。
ですから通常はプロジェクトを統括するマネージャーとしては、よほどの理由がない限り、高校中退者には厳しいのです。
> 問題C.問題A、問題Bを踏まえた上で、なぜ自分が勉強しなければならないのか、これを好きだからとか、趣味以外の概念を使って説明せよ。
> (高校生のための注:概念とは、その範疇(範囲)にあるイメージを言う)
さてこの問題は、もう一段、本音の話でいきます。
私は高校を卒業しましたが普通高校であり、それまでにプログラムはおろかコンピュータに関する授業を1時限どころか1分も受けたことはありません。そして種々の事情により大学に進学することはできませんでした。
しかしそんな私でも、高校卒業後、3ヶ月目には大卒、専門学校卒の新人プログラマとなんら遜色のないプログラムを書けるようになっていました。
それは実務のプログラムの現場では、書くプログラムの量と質が、学校レベルとは、はるかに違うからです。大学のプログラムの授業では、通常4年間で 2000~3000ステップも書けばいい方ですが(最近は違っているかもしれません)、実務レベルではそれは1ヶ月で書き、そして完全なデバックを要求さ れる量です(しかも新人レベルで)。
また最初に私が関わっていた工業プログラム(浄水場や工場のプラント制御等)の世界では、「バグ=社会問題」です。浄水場で飲料水に入れる塩素の量を1% 間違えると、それは大問題になります。原発の制御プログラムにバグがあれば...どうなるかは皆さんも想像できるでしょう。バグひとつで人命にかかわるプ ログラムの世界が、厳として存在するのです。
実務の世界のプログラマは、その入口さえクリアできれば、その後は自分の努力と周囲の助力によって、いくらでものびていく事ができます(それに対応できない場合は閑職に回されますが)。
実務歴○○年を超える私の持論では「実務の世界の新人プログラマには、最低限、中学校卒業レベルの学力があればいい」というのが本音です。しかしそれはあ くまで極論であり、通常の人材であれば最低でも高校卒業レベルの学力がないと、最近では入口を通過する事さえ難しいと思います(最近では教育内容が変わっ て、集合を教えることも少なくなっていると聞きます)。
そして、まだゲーム業界とは仕事をしたことがないので、ゲームプログラマに要求される知識がどのようなものかは実感としては分かりませんが、過去の掲示板 の内容を見る限り「ベクトル、行列、微分・積分」程度の知識は最低限必要だと思います(3Dゲームを作るのなら特に)。APIでライブラリやメソッドが用 意されていても、それを使いこなしたり、アルゴリズムを考える発想の元に、その知識が必要とされるからでしょう。
「なぜ自分が勉強しなければならないのか」。高卒で社会に一人きりで漕ぎ出していくためには、知識以外の武器の選択がなかったからです。
2.第二関門
> 問題D.勉強において、なぜ広範な知識があるほうがいいのか。自分に当てはめた場合、どうなのか。
プログラムの世界で問題を解決する際、その前提条件さえ許されれば、プログラム言語はおろか、OS、マシンまで選択できる場合があります。
その際、「私はOSはUNIXじゃないといや」とか「C++以外ではプログラムを組まない。VisualBasicなんて子供のオモチャ」などといっていられるのは、素人のレベルです。
プロであれば、現行で自分が使う可能性のあるマシン、OS、プログラム言語、その他の手法に精通しておく必要があります。特に最近では覚える量が増大しているので、調査だけでも大変で、なるべく効率よく行う必要があります。
また次の主力と目される開発処理系がベータリリースされれば、早急にそれを入手し、あたりをつけておく必要があります。
それを自分に当てはめた場合「そんなことは当たり前のこと」です。
> 問題E.勉強において、方法論はなぜ多彩でなければならないのか。もっとも効果的な方法論を一つ学べばいいはずなのに、なぜ学校では複数の解法を教えたがるのか?自分に当てはめた場合、どうなのか。
仕様書で提示された仕様を実装するのは、プログラマの仕事であり責任です。その際、前提条件(仕様)が頻繁に変化することも珍しいことではありません。
確かに仕様が固定されていれば、より最適化された手法も使えますが、実務の世界ではその方法はあまり賢いとはいえません。それより重要なのは「仕様の変化 をあらかじめ想定してプログラムを書く」ことです。そうなると方法は自然と多彩にならざろうえません。
またこれが上級SEになり、お客さんとの折衝、仕様決定になると、もう一段違ってきます。情報システム部のような場合ならいいのですが、最近では一般にお 客さんというのはコンピュータに詳しくありません(だから我々に仕事を発注します)。仕様決定といっても、それがどういうことなのか実際のイメージを持っ てもらうことが非常に困難です。そして出来上がったモノを見て「ああ、こういうことだったのか」「だから、やっぱりここはこれじゃ駄目」というのが一般的 です。
私はプロですから、お客さんの要求を満たす事は最低限の仕事であると思っています。最悪、今まで組んだものを全て破棄して、一から組み直さなくてはいけな いこともありえます(通常は、そうならないように段階的にいくつかの保険をかけておくわけですが)。
その際、方法論が多彩であれば、より後の段階での崩壊を防ぐことができます。近年いわれていることは「プロトタイピング手法」、つまりある程度動くサンプ ルを見せて、それを元に細部を詰めていく方法です。しかしそればかりが最適な手法であるわけではなく、よりより方法があればそれを使っていく必要がありま す。
それを自分に当てはめた場合「そうしないと仕事が終わらない」ということです。
> 問題F.人間、考え方がしかっりしていると誉められる。単純であるほど畏怖される。これはなぜか。なぜ考え方がしっかりする必要があるのか、単純にする必要性はなんなのか。
プログラムの設計・開発で重要なのは「全体が誰でも分かるように設計されていること」です。そうでないとデバック、保守、そして後からの機能追加が困難で す。設計がしっかりしていることは、小手先のプログラムテクニックより数倍重要です。
また個々のルーチン、メソッドでは、なるべくアルゴリズムを単純にしてストレートに組む必要があります。あまりにパズルじみた組み方をしたら、通常は注意 されます。なぜならそのプログラムを、作ったプログラマが一生メンテナンスするわけではないからです。「いや、ちゃんと最後まで責任を持つ」という人が時 々いますが、その際は「では貴方が明日、交通事故にあって入院したら、誰がプログラムの面倒を見るのでしょう?」と答える事にしています。
もちろんこれはプロの実務レベルの話であり、素人や学生、そして新しい技能の習得の段階ではパズルじみたロジックを組んだり、実験的な手法をいろいろ試し てみることが重要です。そうでないと「単純さ」のありがたさが実感として湧かないからです。
「しっかりすること」とは設計段階で全体の整合性をとり設計することです。またプロとしては、仕事として任された範囲を自分の責任をとしてやり遂げること です。そして「単純なこと」とは、組みやすく、機能拡張が容易で、他人にも分かりやすいことです。
蛇足ですが、それを自分に当てはめた場合、「それはプロとしての矜持である」ということです。
3.第3関門
今回は全てプログラマとしての自分でいくと決めたので、それで回答します。新免武蔵も兵法の要諦を大工の仕事で説明したので、それがまったくの不可能ではないでしょう。
> 問題G.流れとはなにか?
「処理」です。プログラムでは「フロー」と呼びます。
> 問題H.輪郭を見なくなった時点で、流れを感じるようになった時点で、その人間は、どうなるのか。
プログラムのアルゴリズム、そしてフローを突き詰めていくと、実はある段階を超えると不思議なことが起こります。「これ以外の処理の方法はない」という最適解にたどり着いてしまうのです。
プログラムはいわば個人芸ですから、10人いれば10通りの書き方があるといわれています。しかしそれは低いレベルでの話で、本当に突き詰めたレベルにな ると、10人いてもほぼ同様の解に収束していきます(もちろん、変数の名前付けとかは当然違いますが)。
これは、多くのプログラマが体験していることです。つまり流れを感じるようになった時点で、そのプログラマは「最適解に行き着く」ことができるようになります。
> 問題I.制覇とはなにか。
流れが「処理」であると仮定するなら、「流れを制覇する」とは「プログラムの終わりに達すること」です。
プログラムとは一連の処理を組み、そして完結させることです。プログラムでいえば「制覇」とは「仕様の要求を過不足なく満たす事」です。
> 問題J.なぜ世界には誰も勝てないのか。
流れが「プログラムの処理」であれば、世界とは「コンピュータのハードウェア」そのものです。プログラムはOSを超えることはできますが、マイクロコード を超えることはできません(ただし、最近ではハードウェアのアレイ回路を、ソフトウェアで組み替える技術の開発が行われていますから、未来永劫不可能とは いえません)。
もし、マイクロコード、ハードウェアの限界を超えられたとしても電源が切れてしまえば、どうしようもありません。UPSにも限界があります。
だからプログラムは世界には勝てないのです。
> 問題K.修練をすれば、なぜ流れを感じることが出来るようになるのか。
プログラマが「最適解に行き着く」ようになるには、気の遠くなるほどのソースコードを書く必要があります。そのためには、通常の社会生活では考えられない ほど集中力と体力を必要とします。そのレベルでは片々たる知識や才能などを必要とはしません。それを常時続けるのは、もはや人間業ではありません。これも 私の持論なのですが「プログラマに必要なのは体力、次に集中力」です。
そしてこれ(プログラマが「最適解に行き着く」ようになること)は、ある意味、必然です。これは修練以外に呼びようがありません。
4.最終関門
> 問題L.貴方は、何を学ぶのか?
ここGameDojoで学びたいのは「ゲームの企画の方法」、その中でも自分が今、注目に値すると思う「芝村手法」の習得です。
> 問題M.なぜ、学ばなければならないのか。
いままで私は業種は違えどプログラマとして、それなりの知識と経験を得てきたと思います。そして次に、やっと今までの夢であった「ゲームの企画」を実現するために、自分が今できる方法を学びたいと思います。
私は現時点ではゲーム業界について何の知識もありません。そこでプロとしてやっていくためには、先人に食らいついて学んでいく必要があります。
> 問題N.なぜこの課題を3回とかせる必要があるのか。
一般論、自分の本音、そして異なった方法と、方法、手段、回数を変えて「なぜ学ぶのか」を深層心理に刷り込むためです
> 問題O.なぜこの課題回答が公開されなければならないのか。
この回答は、プログラマという職業に漠然とした感じと不安を持っていた、高校を卒業したばかりの過去の私への、今の時点での回答です。
そして、この回答になんらかのヒントに感じてくれる人がいれば、うれしい事です。
> そしてなにより大切なことを貴方は考える必要があります。
> 問題P.勉強した結果、どんな人間になりたいのか?
状況が許されるなら、「ゲームの企画をする人間」になりたいと思います。そして大芝村の商売敵になりたいと思います。
> 問題Q.どんな勉強をすれば、そうなれるのか。
まずここで「芝村手法」を学び、自分なりに咀嚼、吸収し、先人達の知識や技をできるだけ発展させ、自分なりに磨き、機会があれば実戦で試し、そしてこれを繰り返します。そして重要なのは「あきらめない」ことです。
> 問題R.問題Qを実践する場合の問題点はなにか?
自分の持ち時間が有限であることです。
> 問題S.問題Rで示された問題点を突破する方法は?方法を思い付かないなら、どうすればいいのか?
今以上に時間を効率的に使い、無意味なことに時間を使わないことです(ただし無駄な事には時間を使います)。そして私より若い同輩に、自分が伝えられることがあれば、それを伝えていくことです。
> 自分の言葉で答えなさい。
> 問題T.なぜ皆が勉強する必要があるのか?
自分の夢を実現するため、もっと簡単に言えば「幸せになる」ためです。
> 問題U.社会の発達段階で、なぜ皆が勉強するようになったのか。
プログラマの世界においては、コンピュータの発達と普及により、社会がより大量のプログラムを必要とするようになってきました。実務のプログラマの世界で は、今まで常にプログラマの絶対数が不足です。ですから極端な話、猫でも杓子でもプログラムを書けるならプログラマになれます。
ただし実際には猫や杓子にはプログラムは書けませんから、最低限の知識を持った人が必要とされます。そのため皆が勉強するようになりました。
入口はそんなに狭い門ではありません。やる気でどうにでもなるレベルです。
> 問題V.理想の教育者とはなにか?
ここ、GameDojoにおいてはアルファ社長、芝村氏、そしてここに集う全ての参加者が「理想の教育者」です。
教育とは、何もいい面ばかりを見せることではありません。悪い面を見せることも十分に教育になるのです。
ですから、何も表現しない人は「理想の教育者」ではないのです。
> 問題W.なぜ理想の教育者が物を教えなければならないのか。
プログラム製作において、現時点での最適解はあっても、それが明日の最適解である保証はどこにもないからです。今、芝村氏が持っている最適解も次の瞬間にはそうではなくなる可能性が高いと思います。
それを突破していくには、理想の教育者達が相互に教えあっていかないといけないからです。
> よろしい。それでは最後の問題にいきましょう。
> 問題X.なにがよろしいのか。
ここまで問題AからWに答えてきたことに対して。そして今まで自分の考えをまとめ、表現してきたことに対して。
> 問題Y.なぜこんなに問題が多いのか。
これが「流れ」であるからです。流れとは同時に「道」でもあり、「意志」でもあります。そして少し茶目っ気を出していえば、やっぱり設問をAからZにするためです。
> 問題Z.最後の問題は、空欄です。自分で問題を書いて自分で解きなさい。
問題 第2回目の回答で「本気」「全力」、加えて「本音」で答えました。あと1回、「同じ答えはしないこと」という条件を守って回答できますか?
はい、今回の答えが現時点の自分の回答の限界です。しかし、これが回答の限界ではありません。必ず回答できると思います。
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またこの補助資料として、次のメッセージも書き込んだ。
No.291/「第2回 回答」の背景・戦術 |
投稿者/ taked2@1000 -(2001/09/17(Mon) 12:59:52)
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第2回 回答での背景、戦術は次の通り。
背景
・カンニングをする
第1回は「カンニングしない」が戦術だったので、今回は「カンニングする」を選択した。本来なら、もっと統計的手法を使った方がよかったのだが、それは3回目を書くときのデータとして使おうと思う。
・「解答」から「回答」へ
最初は「解答」してしまったので、今回は「回答」、つまり、本来正解がないものへ正解を作り出していくことを目標とした。
戦術
・「本音」でいく
アマチュアだから「本気」「全力」は当たり前のことだが、今回は「本音」で行ってみた。そのためかなり「マイナー」な答えになってしまったし、多分、学生 (特に中学生あたり)には、難しい内容になってしまったかもしれない。これは反省点。
業種は違えど、プログラマであれば分かる話にはしたつもり。
・全体を関連した問題としてみる
前回は個々の問題を単独で見る、つまり「各個撃破」を行ったが、今回は全てを連続でみて攻撃を行った。そのため、戦術的には一般論より具体論、その中でも 私が一番詳しい「実務の現場の職業プログラマ」を中心に展開した。「自分の得意な土俵に持ち込む」のが戦術の要諦ですから。
・「流れ」の解釈
今回の問題で一番抽象度の高い、いわば形而上的な問題である問題G~Kには、あえて具体論でいってみた。これは「五輪書」の中で武蔵が兵法を大工の仕事に 置き換えて説明したことにヒントを得た。うーん、やはり道に達した人は、さすがだ。
以上。
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また、これと平行してプログラムルームに以下のメッセージを書き込んだ。
No.154/Re[1]: 初心者教室 |
投稿者/ 社長@アルファ -(2001/09/24(Mon) 11:27:22)
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> プログラム初心者の為のスレッドです。
全くプログラムを組んだことの無い方や初心者にどの様な勉強をしたら良いのか
を先輩諸氏に教えてもらいましょう。
私から取りあえず
プログラムを目指しているなら当然理系のおつむを持っているとは思いますが、
自分は、数学、物理などが苦手だと言う方は、諦めるか相当の努力をする必要が
あります。数学、物理は、学校の成績がとても良い事が望まれます。テストで
100点取るのは当たり前位の成績を取りましょう。
三角関数、行列、ベクトルは、必須です。今のゲームは、3Dが当たり前でこれ
らの計算は、上記の計算を多用します。また、物体の自然な動きなどをシミュ
レートするのに、物理の知識は不可欠です。数学、物理に関して言えば学校の
勉強は、とても役に立ちます。あ、後今は習わなくなったのかも知れませんが
任意のn進数を任意のn進数に変換出来る様になって置いて下さい。特に10
進数と16進数(2進数も)の相互変換が頭の中で出来る位に暗記しても良い
と思います。
これらの基礎的な知識&実力がついてからプログラムの勉強をしても遅くない
と思います。
中学生くらいから始められる方は、以上の様な事を認識しつつプログラムの勉
強と平行で数学、物理の知識を増やして行かれると良いでしょう。
実際のプログラムの勉強については、先輩諸氏のレスに期待しています。
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No.155/Re[1]: 初心者教室 |
投稿者/ taked2@1000 -(2001/09/24(Mon) 13:18:15)
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うーん、かなり真面目に書かないといけないですね。責任重大。
わたしがお勧めする方法のひとつは、
「プラモデルをちゃんと作ってみる」
ってこと。それもできれば田宮模型の1/6のオートバイとか1/12のF1、またはガンダムが好きなら、最低でもMG、できればPGクラスのモデルがいい でしょう。おこづかいが少ないならその下のクラスでもいいですが、なるべく部品点数の多いモノにすること。
できれば、まず雑誌や写真など資料を集めること。
次に作り方のマニュアルをよーく読んで、どうなるのか頭で想像してみること。
そして必ず色は塗りましょう(中学生ぐらいならアクリル系より水性系の塗料の方がいいです。あと風通しはよくすること)
そして、組み立て方は自分であれこれ工夫すること。なんならマニュアルの順番を変えても構いません。
慣れてきたら用意した資料を元に、自分なりの改造を行ってみること。特にF1などだったら排気管の焼けや省略されているパイピングなどを再現してみるのもいいかもしれません。
最後に出来上がったら、必ず他の人の感想を聞いてみること。なんなら、写真を撮ってこの掲示板にあげるのもいいかもしれません。
そして次は、自分があまり好きでもない、飛行機や船、戦車に挑戦してみるのもいいです。
難しいプラモデルを作るのは、プログラムを作る基本と似た所があります。前もってなにをしないといけないかを計算しておく必要がありますし、大作を最後まで仕上げる根気も必要です。
ただし注意点としては、そのままプラモデル作りが面白くなってしまって、プロモデラーにならないこと。あくまでも「プログラマになるための訓練」っていうのを忘れないように。
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No.158/Re[2]: 質問です。 |
投稿者/ taked2@1000 -(2001/09/25(Tue) 12:59:37)
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ある程度の基礎知識が分かったら、
「徹底的に人の(できればプロレベルの)ソースコードを読む」
ことです。プログラム言語は一般の言語と違って、世界共通ですからコメントは読めなくてもプログラムを読むことはできます。
最近ではLinuxとかGPLの影響で、優れた多くのプログラムのソースコードが公開されています。探せばいくらでも入手できます(多くは無料で)。
私が勧められる方法で、割と即効性が高いのは、この方法です。
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No.159/Re[1]: 初心者教室 |
投稿者/ taked2@1000 -(2001/09/25(Tue) 13:09:01)
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次に、プログラマになりたい人へのお勧めの方法は、
「身体を鍛える」
ということです。よく映画や漫画などでは、青白いヒョロヒョロのプログラマが出てきますが、実際にプロレベルになると、なかなかそういう人はいません(いるとすれば、それは胃潰瘍で手術した人です)。
プログラマの仕事は極端にいえば「肉体労働」です。納期前になってトラブルが発生した時など、3~4日の完徹など当たり前にこなせなければなりません。
プログラマに重要なのは「集中力」ですが、それも「体力」の裏付けなしには発揮できません。大体、プログラムやデバック時の「ウルトラ集中モード」を持続するには、かなりの体力を必要とします。
中学生あたりでは、身体も十分に鍛えましょう。私は中学、高校とずっと水泳をやっていましたが、そのおかげで今もかなり助かっています。
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No.165/Re[1]: 初心者教室 |
投稿者/ taked2@1000 -(2001/09/26(Wed) 13:48:57)
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プログラマになりたい人向けの方法、その3。
「本をたくさん読む」
ことです。プログラムの本に限らず、小説や漫画、新聞、とにかく活字のあるものをたくさん読んでおく事です。
プログラムの基本は、文字をたくさん書く、読むことです。そのためにも日頃から活字に慣れ親しんでおきましょう。
それに、プログラムの発想や解決策ってのは、かなり柔軟な発想を要求されます。私も歴史小説を読んでいて、デバッグのヒントになったこともあります(<って仕事しろよ)
あと、ジャンルはそれこそなんでもいいし、なるべく広く読むことが大切ですが、本格的な推理小説あたりを読んでおくと、ロジックを組むときの基本的な考え方に通じるかもしれません。
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No.182/Re[1]: 初心者教室 |
投稿者/ taked2@1000 -(2001/09/27(Thu) 14:07:24)
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プログラマの明日のために、その4(なんか、だんだん調子に乗ってきちゃったな)。
「パズルに強くなる」
ことです。
プログラムを組むということは「論理的に考える」ということです。論理的に考えるということは、前提、道筋、結果が理路整然と並んでいることです。
コンピュータは人間が命令したことしかできません。よく「いやあ、バグがありまして」という言い訳を聞きますが、これはコンピュータが悪いのではなく、間違った命令を出した人間(プログラマ)が悪いのです。
そのためにも日頃から論理的な思考ができるようにしましょう。お勧めとしては、ピース数の多いジグゾーパズル(根気を養うにも最適)、クロスワードパズル (知識と柔軟な思考を養うにGood)、とにかくオモチャ屋はホビー店に行って「パズル」と名が付くものは片っ端から試してみましょう。
またお子さんをプログラマにしたい方は、英才教育の方法としては「LEGO」がお勧めです。普通のLEGOで創造性を伸ばせるのもいいし、実際、LEGO 社とプログラムの研究施設が組んで開発した「マインドストーム」あたりで遊ばせると、10才のころには立派なプログラマになっているでしょう。
なお「マインドストーム」は中高生、大学生はおろか、プログラマになりたい大人にも十分お勧めできます(ちょっと高いのが難点ですが)。
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No.194/Re[1]: 初心者教室 |
投稿者/ taked2@1000 -(2001/09/29(Sat) 15:05:28)
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ちょっと一般的なプログラマ教室の「教訓」から外れてばっかしで申しわけないのですが。
「正しい倫理観、責任感を持つ」
これは、プログラマを志す人なら、常に意識しておいてもらいたい問題です。
分かりやすい例をいえば、最近では「ウィルス」問題でしょうか。プログラムがある程度分かってくると、「あっ、これをこう使えば...」という穴や DarkSideからの誘惑ってのはかなり多いものなのです。これを防止しているのは、最終的には「個々のプログラマの倫理観」に頼っているのが正直な所 です。
また、プログラムっていうのは正直なもので、手を抜いた所はほぼ間違いなくバグを生んでいます。社長は「魂のこもった」と言い方をされていましたが、本当 にそうなのです。特に大規模なプログラムになってくると、とてもじゃないが他人のプログラムをいちいちチェックしていられません。そういった「手抜き」が 一人あり、二人ありすると、全体では「バグの多いプログラム」になってしまうのです。
正しい倫理観と責任感、これだけは忘れないでいてください。
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「まあ、援護射撃はこのくらいで十分だろ」
そして芝村から返ってきたメッセージは次の通り。
No.300/第一課題についての簡単なコメント |
投稿者/ 芝村@師範 -(2001/09/17(Mon) 19:40:14)
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2回目の回答を出した人々はあきらかに前よりレベルアップしている。
特に前回おざなりだった後半部分の正答率が上がっている点は評価できる。
第1回の回答では、問題の最後に行くにしたがって電池切れをおこして
おざなりな回答する者が目立った。
また第1回回答の出た感じを見る限り、短文で答えている者ほど、
正答率が低い傾向がある。 これは答えを出すにあたっての思考時間かも
知れない。(採点者に対し、回答がうまく伝わってない可能性もある)
通常、後のほうに回答した人間のスコアが高くなる傾向があるが、
今回のケースでは最初に出してる10人までのスコアが高く、以後
落ちている。 最後ではやや持ち直している。
これはやる気の問題なのかも知れないし、それ以外かも知れない。
以上 現在の合格圏内は0です。
がんばってください。
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「まだ合格圏内は0かよ」
竹田津は第2回会戦を終えて、苦笑いしながら思った。
(*注意* 登場する人物、団体等は、全て架空のものです)